Ponencia para el Foro de la ASAMBLEA DE REPRESENTANTES DEL D.F. MEXICO D. F. noviembre 11 de 1998

 VIDEOJUEGOS, DERECHOS HUMANOS, SALUD Y EDUCACIÓN.

 PRESENTA: Dra. Guillermina Baena Paz

 INTRODUCCIÓN

Algo tan multiplicado y favorito para los niños como es el videojuego tiene muy pocas investigaciones en nuestro país.

Recientemente (23 de mayo de 1998) la Asamblea Legislativa del Distrito Federal aprobó unas reformas para prohibir el uso de videojuegos como giro complementario en establecimientos mercantiles. Estas reformas empezaron a recibir la presión de los distribuidores de las llamadas "maquinitas" quienes ahora pugnan por su derogación. De nuevo los videojuegos han estado en el interés de la opinión publica, de ahí que esta ponencia se constituya en una investigación inicial que entre otras sorpresas descubre que el videojuego es una adicción, asociada a otras y que puede ser causa de depresiones y hasta suicidios, además que puede constituirse en un factor desencadenante de diversos tipos de epilepsia. Hasta hace poco nos habíamos preocupado más por los contenidos que por los efectos en la salud, cierto que en cuanto a los contenidos son reforzadores de la violencia y aunque no podemos afirmar que sea el único factor desencadenante de violencia, es uno de los factores aunado a otros del propio entorno personal, familiar y social.

¿EN LOS VIDEOJUEGOS QUIÉNES GANAN?

Como giro complementario, según se desprende de una investigación hecha en la Magdalena Contreras. le deja sólo un 30% de ganancias al propietario del establecimiento, el 70% de las ganancias queda en manos de quien renta las maquinitas. Una entrevista hecha en San Ángel (marzo de 1998) a un dueño de giro complementario cada maquinita le da entre mil y mil quinientos pesos diarios, luego entonces podemos calcular cuanto dinero representa para quien presta o renta las maquinas.

La Dirección General de Gobierno de la ciudad de México reveló que el 95% de los locales donde hay maquinitas no cumplen con la normatividad existente. Hasta la fecha, la misma dependencia aclara que sólo tiene registrados 527 locales y se considera que hay más de 10,000 locales en las diferentes delegaciones que el 80% de esos videojuegos se encuentran en farmacias, papelerías, tiendas de abarrotes otro tipo de comercios.1

1 Rafael González, "Hay 10 mil locales de videojuegos" en El Universal Secc. Nuestra ciudad ppl y 9, 2 de noviembre de 1998.

LA ADICCION AL VIDEOJUEGO

Sin embargo, el problema es que los videojuegos son una adicción, tanto o más peligrosa que el alcoholismo.

El punto central es la pasión que despiertan por el juego, que se considera una droga mucho o más destructiva que otras (v. Jim Orford, Excessive Appetites: A psychological view of adictions; Chichester England, Capitulo 3)

Los antecedentes del juego como adicción no son recientes y siempre se ha buscado reglamentarlos o señalar sus peligros.

Los emperadores romanos como Augusto, Caligula, Claudio y Nerón, fueron adictos al juego.

Enrique VIII prohibió los juegos y sólo autorizaba que se jugaran cartas en Navidad.

En 1619 se escribió un libro que describía los apetitos del juego (The Nicker Nicked or the Cheats of gaming discovered), aludía a que la mayoría de los jugadores podía comenzar con un pequeño juego y gradualmente incorporaba dinero, luego grandes sumas, luego sus anillos, sus caballos, sus pertenencias, su granja y al final quizá hasta todo un señorío.

En 1737 se publicó en francés el Traite du Jeu donde su autor Jean Barbeyrac comentaba:

“la pasión por el juego no da tiempo para respirar, es un enemigo que no admite tregua ni cuartel, es un perseguidor, furioso e incansable. Mientras más se juega, más se desea jugar, uno nunca lo deja y con dificultades lo suelta uno un momento apenas Si para satisfacer las necesidades de la naturaleza...”

Un caso importante de mención son los múltiples estudios que se hicieron sobre la personalidad del novelista ruso Dostoievsky quien es además, uno de los más famosos jugadores compulsivos. Como resultado de la revisión de cincuenta fuentes se concluyó que aparte de tener juego manía y serios problemas financieros, le daban ataques epilépticos, sufría de insomnio, tenia un carácter irritable y ego centrista que siempre aparecía por delante (véanse más adelante los síntomas que se van a presentar en los niños adictos a los videojuegos) El diagnóstico del investigador Paul Squires fue que Dostoievsky tenia una esquizofrenia epiléptica del tipo paranoide, complicada con sobrecarga histérica.

En 1905 Seebohm Rowntree en el prólogo al libro Betting and Gambling: a natural Evil, decía:

No hay duda que la conciencia social esta todavía parcialmente despierta al carácter del demonio del juego y a sus graves consecuencias. Como un cáncer, esta cosa demoníaca ha expandido Sus venenosas raíces a lo largo y ancho de la tierra, cargando con ellas, ahí donde mas golpea, la miseria, la pobreza, la debilidad del carácter y el crimen.

En estados Unidos se creo en 1957 una organización llamada Jugadores anónimos (Gam-Anon) para apoyar principalmente a los familiares de los jugadores compulsivos.

Moran, un psiquiatra británico escribió en 1975 el síndrome del jugador patológico:

  1. Concierne a la parte del jugador y a su familia determinar la cantidad de juego que se considere excesiva.
  2. Una sobre fuerza se impone para jugar, así que el individuo puede estar de manera intermitente o continuamente preocupado con pensamientos de juego; esto está usualmente asociado con la experiencia subjetiva de tensión la que no desaparecerá hasta satisfacer el juego.
  3. La experiencia subjetiva de inhabilitar el control una vez que el juego ha comenzado.
  4. Perturbaciones de las funciones económica, social y psicológica del jugador y de la familia como resultado del juego persistente.

Los mismos investigadores han concluido que esta lista es muy parecida a la de los síntomas del alcoholismo.

En síntesis hay una fuerza del deseo de jugar, la preocupación, la perdida de control y daños causados por el juego en las esferas económica, social y psicológica, deudas, perdida del empleo y de los amigos, adicción, criminalidad, problemas mentales, familiares, depresión, intentos de suicidio y desórdenes en el comportamiento de los hijos de estos jugadores compulsivos.

ADICCION Y DEPENDENCIA SIN DROGA: UNA ENFERMEDAD DE LA VOLUNTAD

Bergler en The Psychology of Gambling (1958) escribió como el juego puede constituirse en un verdadero problema y una forma excesiva de apetito, las características de un jugador son:

El jugar es habitual.

Jugar absorbe y esta' por encima de otros intereses.

El jugador esta' siempre optimista, nunca aprende la lección del perdedor. El jugador no puede parar cuando gana.

El jugador puede ser cauteloso inicialmente pero eventualmente arriesga mas de lo que tiene. El jugador busca y se encanta en una emoción (Thrill) enigmática descrita por un paciente de Bergler como placer- tensión dolorosa.

En un articulo aparecido en 19ó8 en The British Medical Journal y retomado en abril del mismo ano por The Times se describe como un jugador compulsivo disfruta cada momento con su compulsión. . . puede decir que no puede parar, pero eso significa que no quiere parar, las atracciones son demasiado grandes. Este es el fenómeno del comportamiento de apetito excesivo. Cómo es posible aceptar el hecho de tener una "enfermedad de la voluntad cuando el objetivo de una persona, llamado compulsión, es una actividad que para la mayoría de la gente es una fuente de gozo.

( los ritos de los compulsivos son incontrolables porque están' fuera de la conciencia;.. El comportamiento del jugador es una fuente de placer... pero hace al jugador ansioso y deprimido, el jugador que se excede carece de sentido y de responsabilidad o deber con la sociedad.

No es difícil entender que haya una resistencia inicial a calificar el exceso de juego como una adicción ya que un exceso de juego muestra dependencia a pesar de la ausencia de agentes psicoactivos (ver el análisis que hace Mark Dickerson "Gambling; a dependence without a drug" en International review of Psychiatry (1989)1 ppl 57-172

La creación de videojuegos sobre la traumática lucha que crea el deseo de manejar el juego y de prolongar esa misma lucha a través de la repetición y el deleite. Este deseo repetitivo alcanza el espectro de la adicción y los videojuegos se muestran con las características de una droga: consumo sin reservas y manejos teológicos en los cuales la satisfacción final del telos esta a punto de empañarse.2

2 Peter Buse, “Nintendo and Telos: Will you ever reach the end?en Cultural Critique, 199ó, fall, pp 163-184

La Asociación Americana de Psiquiatría define el juego patológico como un crónico y progresivo fracaso para resistir impulsos de jugar y el comportamiento del jugador que se compromete, perturba y daña su situación personal, familiar y laboral.

La investigación ha conducido hacia numerosos escolares que presentan un comportamiento adictivo. Jugadores patológicos refieren que lo que buscan es acción (más importante que el dinero o la evasión de los problemas. El termino se refiere a un estado de euforia sólo comparable al estado más "elevado" derivado de la cocaína o de algunas drogas. Acción significa excitación, emoción y tensión, "cuando la adrenalina fluye" El deseo de permanecer en acción es tan intenso que muchos jugadores pueden permanecer días sin dormir, sin comer y hasta sin usar el baño. Es algo como un "ataque" usualmente caracterizado por el nerviosismo, la excitación, la sudoración de las manos y el corazón acelerado.3

3 Henry Leiseur, y Sheila Blume, "Pathological Gambling, Eating disorders and the Psychoactive Substance use disorders", en Journal of Addictive diseases, vol 12, No. 3, E.U., The Haworth Press, 1993, pp 89-102

Los estudios han reportado desórdenes psiquiátricos en los jugadores patológicos como mayor depresión pánico, e intentos de suicidio. Se encontró que aparecen hospitalizados por estos desórdenes en un promedio cuatro veces mayor que el resto de la población. Aun más, los jugadores patológicos a menudo están revelando el uso de alcohol y otras substancias. Las adiciones tienen reciprocidad entre si. Una vez que se da una el riesgo de otra se incrementa.4

4 ibidem, pp 93, 97

De igual manera para abundar en resultados de investigadores sobre el juego y sus nexos con otras adicciones consúltese: 

Henry Lesieur y Sheila Blume, "Evaluation of patients treated for pathological gambling in a combined alcohol, substance abuse and pathological gambling treatment unit using the Addiction Severity Index" en British Journal of Addiction 1991, pp 1017-1028; 

Louise Sharoe etal., "The role of autonomic arousal in problem gambling" en Addiction, 1995, 15~154O; 
Kenny Coventry y Jam Bro~, "Sensation seeking, gambling and gambling addictions en Addiction, 1993, pp 541-554); 

Elia Christopher y Jacobs Durand, 'The incidence of pathological gambling among native Americans treated for alcohol dependence" en The International Journal of Addictions, no.28 1993, pp 659~666; 

R. Hailer y H. Hinterhuber, Treatment of Pathological gambling th Carbam&epine" en Pharmacopsychiat, 27 1994, p.129.

DAÑOS A LA SALUD Y DAÑOS CEREBRALES

La aparición de los videojuegos no sólo se ha vuelto una adicción para muchos niños sino que esta mermando su salud y esta provocando diversos daños.

Un estudio hecho en niños entre los anos 1980 y 1989 demostró que Un 10% de su salud cardiovascular había declinado y Se señalo como uno de los culpables a Nintendo.5

5 “Nintendo Please, Daddy” en The Economist, diciembre 2 de 1989, p.35

Aunque desde esta década de los ochenta se han descrito casos individuales de crisis comiciales (de ausencia, de idiotez) relacionados con los videojuegos, las ventas de los mismos se dispararon a partir de 1992 y con ello aumentó la preocupación por su potencial epileptógeno. 6

6 “Epilepsia por videojuegos” en The Lancet, 1944. 344. pp 102-103

Los primeros signos de epilepsia que se reportaron en Japón aparecieron en 1990. Mientras en la pantalla las escenas violentas se sucedían nadie pensaría que podrían herir a un niño que las viera, sin embargo, cinco niños y tres niñas entre cuatro y trece años sufrieron dolores de cabeza, convulsiones y visión borrosa mientras jugaban sus juegos favoritos, las convulsiones sólo duraron unos minutos y se sucedieron sólo con ciertas escenas y con ciertos juegos, tres de los niños sólo sufrieron convulsiones durante el juego, pero los demás las tuvieron de manera recurrente por lo que se les tuvo que administrar una droga anticonvulsiones y pedirles que se abstuvieran de jugar.

Es importante hacer notar que estos niños, fueron sometidos a una investigación por un equipo de neurólogos japoneses quienes concluyeron que no habían nacido con daños cerebrales o deformaciones metabólicas causantes de la epilepsia crónica. El estudio muestra que quienes sufrieron de dolores de cabeza tenia patrones de ondas cerebrales similares a los niños que tienen epilepsia, también muestra que los estímulos incrementaron la actividad en todo el cerebro.

Aunque la epilepsia por videojuegos no afecta la inteligencia tampoco es gracioso que a los niños les den esas convulsiones, aunque bastaría con dejar de jugar.

Sin embargo hemos dicho que esto se vuelve una adicción. en mayo 17 de 1990 la revista New England Journal of Medicine reportó el caso de una niña de trece años con epilepsia por Nintendo. El doctor le dijo a los padres que preferían que dejara de jugar o darle una droga anticonvulsiva. Los padres prefirieron el tratamiento porque afirmaron que no veían posible que la hija pudiera evitar el Nintendo.7

7 "Videoshivers" en The Economist. julio 21 de 1990, p 86

Hasta 1995 se había reportado en diversas publicaciones a nivel mundial, 50 casos de convulsiones probablemente relacionadas con videojuegos bien en televisión o en lugares donde están instalados (arcade). La edad media de los pacientes era de trece años (los limites de edad van de uno a 36 años) con un 75% de varones. Este promedio abarca el caso de los típicos jugadores de videojuegos que van entre los 8 y 15 años. Una tercera parte de estos pacientes experimentó una convulsión espontánea o inducida visualmente, relacionada con videojuegos y en el 50% de los casos un electroencefalograma demostró descargas epileptiformes provocadas por estimulación lumínica intermitente en el laboratorio.

Aunque es más probable que los pacientes predispuestos ya a la epilepsia sufran esta con los estímulos de los videojuegos en epilepsias fotosensibles, efectivamente hay predisposición también a otro estímulos como la televisión a una distancia de un metro o menos (40%), la luz solar oscilante (35%), luces de discoteca (25%) imágenes listadas como persianas venecianas y escaleras mecánicas (10%)8

8 "Epilepsia por videojuegos" pp. cit., p.15

Otro caso en Japón ha sido muy significativo, en diciembre de 1997 en Tokio más de 600 niñas menores de seis años sufrieron nauseas, vómitos, colapsas nerviosos y convulsiones mientras veian por televisión las caricaturas del videojuego Pocket Monster, rayos rojos destellantes precedieron una explosión que desató las síntomas en los infantes. Especialistas del London Hazards centre, del Labour Research London y del Estudio Runcorn del Servicio Publico del empleo en Ontario Canadá son las instituciones que están hacienda la investigación sobre este hecho.9

9 v. La Jornada, 15 de enero de 1998 Aunque se menciona como el juego del efecto al Pocket Monster es importante tener en cuenta que este es un juego de bolsillo, ver mas adelante en declaraciones del presidente de Nintendo. No sabemos si es un error del nombre o si es el juego en una promoción adelantada a su salida.

La indagación preliminar ha mostrado que los niños expuestos durante más de tres horas a un videojuego violento presentan episodios de distracción (ver tipos de epilepsia), insensibilidad y tolerancia ante la violencia.10

10 ibidem

Otro casa reciente y significativo ha sido el del jugador brasileño Ronaldo durante el campeonato mundial de fútbol de 1998 quien antes de un partido tuvo que ser llevado al hospital con un cuadro de vómitos y nauseas y lo único que se reporta es que estuvo toda la tarde anterior jugando videojuegos.

Hay que tomar en cuenta varios aspectos en lo que concierne a epilepsia por videojuegos:

1. que la máxima incidencia tiene lugar en las niñas, la aparición de una convulsión durante un videojuego tiende a ser fortuita, precipitada por factores inespecíficos como la falta de sueño (insomnio) a el estrés emocional.
2. Los adolescentes son quienes practican el juego tienden a sentarse muy cerca del televisor. Reaccionan al estimula de la pantalla centellante y pueden ser clasificadas coma pacientes epilépticos fotosensibles.
3. El video y/o el televisor resultan provocadores, ya que pueden tener factores precipitantes como las luces centellantes, los colores o patrones e incluso el contenido cognitivo11

11 ibidem p. ppl&17. Subrayado mio

En el cerebro se encuentran algunas neuronas que pueden ser de umbral bajo, esto es, que no tienen una intensidad o flujo constante de frecuencias.

Al ser excitadas por luces intermitentes generan una descarga en las zonas donde se encuentran (se denominan zonas reactivas) provocando crisis epilépticas Si el cerebro se encuentra en estas condiciones. El umbral bajo indica propensión del cerebro a la crisis, sin embargo el umbral normal o alto aunque no es tan factible, la presentara a menos que se haya una situación que lo modifique.12

12 Con esta entrevistada coincide el psiquiatra Eduardo Colmenares IMP

Si bien el niño al utilizar los videojuegos adquiere la capacidad de detectar formas, colores, intensidad, y velocidad que se requiere para realizar el juego, genera un proceso de discriminación, realizando a su vez, una coordinación motora y una hipersincronización de las neuronas aunque en una muy baja proporción.

Las neuronas hiperexcitables o hiperdescargas generan un proceso o ciclo de frecuencias alternadas las cuales se semejan al encendido y al apagado, es decir, es la reacción. La crisis convulsiva puede desencadenarse o se asocia con altas temperaturas siempre que el niño o el individuo este propenso a la epilepsia.

Hay varios tipos de epilepsia:

13 Dra. Irma Zarco. Departamento de Fisiologia. Facultad de Medicina UNAM, septiembre 17 de 1998

La gran mayoría de las epilepsias se diagnostican hasta presentarse el primer cuadro, anteriormente el niño era sano. Desde luego hay algunos antecedentes sugestivos o factores que pueden predisponer a ella como: un niño con bajo peso al nacer, que haya sufrimiento fetal, que haya sido un parto prolongado, un acabalgamiento de las suturas a la hora del nacimiento, un sufrimiento fetal, un traumatismo encefálico que provocó perdida de conocimiento, una mala alimentación durante el embarazo por parte de la madre, todos estos pueden ser factores para que un niño, en algún momento pueda presentar una epilepsia, aunque tampoco es definitivo que juntándose estos factores la pudiera presentar. De igual manera, hay niños que no tienen estos factores pero Si tienen antecedentes familiares donde se presenta la epilepsia en algún familiar y entonces se presenta la crisis por algún momento, algún evento o algo que 1o estresó demasiado

La fotosensibilidad con respecto a los juegos habla tal vez de que el individuo tenga predisposición a presentar este tipo de efectos epilépticos a paroxismo, el paroxismo no es más que una descarga normal eléctrica del cerebro, una epilepsia simple, no necesariamente presenta las convulsiones o  se cae al suelo, simplemente puede perder el sentido de la orientación, puede desvanecerse a decir que no se acuerda de un periodo de tiempo. 14

14 Psiquiatra Eduardo Colmenares Bermudez, División de investigaciones epidemiológicas y sociales del Instituto Mexicano de Psiquiatría, entrevista 24 de septiembre de 1998.

En algunos se presenta el fenómeno del aura, cuando el individuo siente que le viene una pasible crisis, es que la epilepsia se desencadena progresivamente y el individua la siente esta puede ayudar a que el individuo al desvanecerse no tenga mayores problemas como caídas y golpes.15

15 Entrevista citada al psiquiatra Eduardo Colmenares, IMP

Son muchos los síntomas de epilepsias, desde los más conocidos coma crisis tónico-clónicas generalizadas, hasta a aquellas pacientes con epilepsias muy especiales, muy raras, aquellos que manifiestan dolor de cabeza coma síntoma epiléptico, las que tienen vómitos y dolor abdominal coma síntoma epiléptico, a aquellas que tienen entumecimiento de algún dedo coma síntoma epiléptico general, no exclusivo de la epilepsia fotosensible.16

16 Entrevista con el doctor Roberto San Roman del Instituto Mexicano de Pediatria septiembre 30 de 1998

Los riesgos de una epilepsia están en el momento en que se desata una fuerza incontenible, al llegar un estimulo superior al que puede contralar el cerebra, este manda se afecta y ni siquiera se puede ejercer un control directo sabre el cuerpo en el inconsciente se puede dar un foca epileptógena a mera faca irritativa que puede provacar esas reacciones incontrolables.

El reforzamienta y retraalimentación permanente de la violencia a traves de las contenidos de los videojuegos puede causar alteraciones a la personalidad diversas en tanto que el individuo pierde el sentido de la racianalidad y es capaz de hacer la que sea. Puede darse aun una personalidad esquizoide dande el individuo expuesto al VJ se mete en su munda y se evade de la realidad.

El VJ puede presentarse como algo más alla de lo tolerable es una especie de mecanismo de defensa del cerebro quien ante tanto estimulo es como Si dijera ya basta y se puede manifestar esto de diferentes formas como las crisis comiciales donde se da la concentración en una sola cosa y un aislamiento de todo lo demas

La coordinación psicomotriz queda reducida ya que más alla de ella, en los videojuegos se maneja la obsesiòn de ganar, del poder, de ganar con violencia en la mayoria de los videojuegos.17

17 Entrevista al Dr. Rene Aparicio, 24 de septiembre de 1998

Para otros especialistas, más que la luz o el estimulo luminoso es el desvelo la que en algun momento puede hacer convulsionar al paciente epileptico. El cansancio y el dolor de cabeza (cefalea) en otros usuarios puede estar asociado a la concentración de la atencion, tan fija, que el dolor puede presentarse por contractura de los mu sculos a de los ojos.18

18 Entrevista de Rocio Tapia con el doctor Roberto San Roman Tovar, Instituto Mexicano de Pediatria, 30 de nov. de 1998.

Aunque Se argumenta que los videojuegos contribuyen a desarrollar el aspecto psicomotriz, habilidades visuales y de coordinacion, tambien las videojuegas propician un juego individualizado y enajenante.

OTROS EFECTOS

Hay que tomar en cuenta que la relación que se establece entre los niños y la maquinitas es meramente individual, no hay un proceso comunicativo, esta relación desplaza muchas veces la relación social y tiene efectos sobre ella, los niños inhibidos encuentran una forma más de evadir la interacción social y los demas pierden la opartunidad de desarrollarse entre los demas.

Si bien es cierto que logran adquirir ciertas habilidades y destrezas es muy importante cansiderar que lo hacen en condiciones de estres cuando la adrenalina fluye más rapida en el organisma con todas las cansecuencias que conlleva alteraciones del ritmo cardiaco y hasta posibles vómitos. La posibilidad de resolver problemas inmediatos o de emergencia se da sólo en situaciones de estres y en condiciones de relación con una maquina fuera de su relación familiar, social y fuera del entorno.

Se han querido equiparar estos videojuegos como un instrumento educativa, pero en la mayoria de ellos las cantenidas son de violencia, el niño aprende a destruir, a eliminar a ejercer la violencia.

"los juegos violentos siguen Siendo muy populares entre los niños y el realismo de la violencia mostrada Sigue creciendo. Por ejemplo, en el muy popular juego Doom (Condena) las victimas del armamento del jugador gritan mientras son decapitados o desmembrados yaciendo en charcos de sangre. Desensibilizan a los niños respecto de los sentimientos de los demas y la violencia real que existe en el mundo? Sin duda."19

19 Lawrence E. Shapiro, La inteligencia emocional de los niños, Buenos Aires, Javier Vergara edit., 1997, pp 290-291.

Hechos tan terribles coma la Guerra del Golfo fueron tremendamente papulares par el manejo que hicieran las medios de comunicación aplicando la influencia de la tecnologia del entretenimiento ilusionario, en una investigación se consideró que esta se ha debido a que la televisión y las juegos tratan la violencia como entretenimiento y recrean la violencia sin el menor sentido de remordimiento.20

20 Bosah Ebo, 'War as popular culture: the Gulf conflict and the technology of illusionary enterteinment", Journal of american culture, 1995, f~ill, pp19-25

Una investigación en jóvenes austriacos encontró que había jugadores apasianados y jugadores ocasionales. Los jugadores apasionados han desarrollado problemas de salud como problemas de la vista, excesiva transpiración, nerviosismo y dolores en los dedos y ojos. 2121 Paul Knotig y Robert Reichardt, "Videospiele und Freizeitverhalten, bericht uber eme empirische studie" en Journal flir Social forschung, 1984, 254,4, pp 423-439

Otro estudio en 250 adalescentes (10 y 11 grados) estadaunidenses encontró que tenia una relación directa quienes jugaban los videojuegos y veian la televisión en especial sus proagramas violentos. Los muchachos con más baja autaestima tienden a ir a las videoarcades por si mismos y gastan más dinero por semana en los juegos.22

22 Joseph Dominick, "Videogames, television violence and aggression in teenagers" en Journal of Communication 1984, spring, pp G3~147.

Un estudio más realizada en Ontario, Canada, mostró que algunas niños que visitan las arcades fueron invitados a participar en actividades que se desvian de los juegos mientras permanecian en el lugar un diez par ciento pasa más tiempo en los videojuegos que en otras actividades.23

23 Desmond Ellis, "Video arcades, youth and trouble", Youth and society, 1984, sept. pp 47-65

Se han elaborado estudios tan particulares que combinan seis variables relacionadas con los comportamientos de los usuarios de videojuegos; 1. autoestima / autodegradación 2, desviación social / conformismo,  3.  hostilidad / amabilidad, 4.aislamiento social / gregarismo, 5.obsesivo compulsivo, ó. motivación.24

24 Gerald Gibb et.al., "Personality differences between high and low electronic video games users, Journal of Peychology, 1983, july, pp 159-1ó5

Entre otros efectos tambien es notoria la obesidad de niños que ven los videojuegos por la situación sedentaria que implica 25

25 Satoshi Simai, et. al. 'TV game play and obbesity in Japanese school children "en Perceptual and motor skills, vol, 7ó. june 1993

Tambien en Taiwan se han interesado por las maquinistas y las consideran una amenaza para la juventud.26

26 Jonathan Karp. Video bandits: gambling machines deemed a menace to youth ~aiwan) en Far Eastern economic Review, vol 155, p.33, enero de 1992.

Por lo que respecta a los contenidos se elabaró una investigación en cien videojuegos diferentes que provocaron una necesidad de desarrollar habilidades militares. Entre los valores societales, ideas, y metas reflejadas en  las juegos estan: el rol de la tecnolagia, estrategias para la guerra, la enormidad del universo frente a la fragilidad de la vida en el lado de lo desconocido y la destrucción de enemigos desconocidos a traves de medios tecnológicos, Como en la milicia, los actos de agresión son vistos como obediencia en terminos de la voluntad de destruir al enemigo sin pregunta.27

27 Video games and american military ideology" en ARENA Review, 1985 Mar pp 58-76

Preocupaciones  patologicas,agresividad,  comportamientos  conductuales  diversos,  disturbios emocionales y hasta problemas de cambios en el ritmo cardiaco han provocado,  los videojuegos segun lo demuestran diversos estudios de los ultimos años: 

Como dato interesante una gran parte de investigaciones sobre efectos de videojuegos se han hecho en Inglaterra y en Canada.

Un dato más Sega y Nintendo compañias japonesas tienen el 90% del total del mercado en videojuegos con ingresos de 15 mil millones de dólares al año.

EFECTOS QUE SE MULTIPLICAN CUANDO VIOLENCIA GENERA VIOLENCIA

Al utilizar armas, ver sangre, golpear a otros, la velocidad, la agresividad, la violencia ejercen una influencia negativa en la personalidad, por su contenido y por el proceso de aprendizaje, son perjudiciales porque desensibilizan al individuo respecto a lo que acurre en la sociedad a en su entorno.

El uso de videojuegos aunado a la vagancia y a la drogadicción conjuntan todos los aspectos para establecer una unidad. En los videojuegos el individuo refleja de cierta forma sus conflictos personales, es decir, un sistema de catarsis en el cual el individuo tambien se somete a un estado de tensión.

En cierta forma el individuo presenta dificultades en sus relaciones sociales y asociandolo con el conflicto se propicia la vagancia, la tendencia a robar, relacionada a la par con otras conductas compulsivas de disfunción familiar. La conducta influenciada por los videojuegos y otros factores es un proceso que se genera dentro de la familia y el medio ambiente conjugando aspectos sociales, económicos, culturales Las conductas agresivas y violentas si pueden ser provocadas y estimuladas por los videojuegos siempre y cuando el individuo este' predispuesto y si se presenta una vulnerabilidad más influencias de otros factores sociales, económicos y politicos.28

28 Entrevista a la dra. Silvia Ortiz León Departamento de Psiquiatría y Salud Mental UNAM, 23 de septiembre de 1998. Con esta opinión tambien coincide el dr. Edurado Valdes Azcarate, psicólogo, antropologo y sociólogo, entrevista del 11 de octubre de 1998, Toluca, Mex.

El uso de los videojuegos provocan el aislamiento del individuo, aunque la conducta tiene un proceso muy complejo y multiples elementos que pudiera ser muy dificil modificar por la acción de un solo elemento.

Las actividades delictivas pueden ser causadas en parte por los videojuegos, pero no es definitivo porque influyen factores como los económicos, las malas compañias, la situación politica, social, el medlo ambiente, un solo elemento no provoca violencia,  pero influye de cierta forma.29

29 Entrevista a la profa Corina Cuevas Renaud, Facultad de Psicologia UNAM, 24 de septiembre de 1998.

Dependiendo del area del cerebro que resulte afectada se corre el riesgo de que el individuo actue de manera violenta, dentro de la Psiquiatria se tienen trastornos mentales secundarios referidos propiamente a epilepsia: desde trastornos psicóticos, depresivos, hasta los de ansiedad en individuos que previamente ya tienen la epilepsia y en forma secundaria presentan esta sintomatologia tambien puede ser desencadenadora definitivamente de agresividad .30

30 Entrevista citada al psiquiatra Eduardo Colmenares, IMP.

El fenómeno de la violencia es complejo, es un fenómeno multicausal, no se puede encontrar una relación directa entre algo que esta por detras provocando la violencia. Este asunto no es tan casualista como si yo veo un programa violento mis respuestas van a ser violentas.

La familia tiene un peso fundamental en la educación del niño, pero esa no constituye su unico mundo esta el rubro escolar, y sus amigos y claro los videojuegos y otros elementos que estan a su alrededor. Vandura tenia unos trabajos sobre el aprendizaje vicario. que se da entre algo que estoy observando y la conducta que estoy aprendiendo de eso que estoy observando y si encontraba ciertas relaciones entre lo que aprendieron los niños y las respuestas que tenian ante eso que veian, que lo aprendian. Aun asi se piensa que es la manera en que se combinan las cosas:  elementos familiares, educacionales, del entorno como los videojuegos, es como se combinan, mas que uno solo de los elementos por si mismos.31

31 Entrevista con el psicólogo Miguel Angel Caballero, del Instituto Mexicano de Psiquiatría, septiembre - 4 de 1998.

El video juego no es sinónimo de consumo de drogas, pero en los centros donde hay "maquinitas"  si se utilizan como puntos de encuentro para reunirse, consumir y distribuir la drogas, principalmente mariguana inhalantes, cocaina. Se vuelven un factor de riego, en algunos lugares se tiene una población cautiva "muy ficil de llegarle”.  Esto tiene que ver con muchas cosas, la cuestión socioeconómica,. la zona de la ciudad, etc.

Segun el sociólogo Mario Dominguez, en entrevistas que ha hecho con adolescentes y sus familias, comenta que Las actitudes violentas pueden ser provocadas por las pricticas de crianza pero tambien por las escenas violentas de los videojuegos. Los jóvenes que asisten a los videojuegos tienen en comun problemas de violencia intrafamiliar. Prefieren estar en la calle que en su casa, si han crecido donde hay violencia es posible que repitan la practica, el propio ambiente lo acrecienta, la televisión, los videojuegos y otros elementos influyen y se mezclan para ello.32

32 Entrevista con el sociólogo Mario Dominguez Garcia del Instituto Mexicano de Psiquiatria, septiembre 24 de 1998.

Un entrevistado más comentó que hay que considerar muchos elementos en lo que significa meterse 6 u 8 horas al dia en los videojuegos, en las computadoras, a lo mejor no se estan teniendo los satisfactores normales y se refugian en eso o es una forma de proyectar algunas deficiencias, traumas o alteraciones en la estructura psicológica, en la estructura emocional. De la exposición ante los videojuegos y sus manifestaciones, seria lo más peligroso que el individuo tomase su conducta en una conducta muy agresiva o muy retraida, pero mucho tiene que ver tambien con la estructura de la personalidad de que cada individuo traiga, la estructura a ambiente familiar, escolar, etc., los videojuegos no son el unico factor para condicionar una conducta sicopatica.33 Un hecho que puede ratificar las afirmaciones anteriores es el crimen cometido por dos adolescentes contra diez compañeros y una maestra en Estados Unidos apenas a principios de 1998, un reportaje de TIME registraba que el niño mayor a quien se le había ocurrido todo, tenia pasión por los videojuegos y en ellos había aprendido a tirar, basto que se generaran las condiciones (su abuela tenia una colección de armas) robaron las armas y fraguaron, en un alarde de sofisticación precoz, sonar la alarma de incendio saldrian al patio y ahí les dispararian. Muchas crimenes de adolescentes se han sucedido entre 1997 y 1998 34 y cada vez los asesinos tienen menor edad, algunos refieren haber tenido una ausencia pues no se dieron cuenta de lo que hacian (vease epilepsias y trastornos de videojuegos en niños japoneses). Su actuación fue provocada porque se enojaron con la novia, porque alguien los insultó a por repetir las escenas que vieron en una pelicula, es el caso de tres adolescentes que mataron a la madre de uno de ellos para repetir las escenas de SCREAM II,. Mexico no ha escapado a ello, unos adolescentes secuestraron, hirieron y enterraron viva a una niña ademas de cortarle una mano. Para hacer esto se requiere no tener el menor remordimiento y haber estado expuestos a la violencia que las desensibiliza de cualquier situación violenta o hechos de sangre.

33 Entrevista con el neuropediatra Roberto San Roman Tovar del Instituto Mexicano de Pediatria, 30 de septiembre de 1998.

34 Ver TIME. abril 6 de 1998,pp 22-23

Algo en la que parecen coincidir tambien los entrevistados es en el hecho de que los videojuegos de contenidos violentos son reforzadores de la violencia, bastaran las candiciones propicias para imitar las acciones vistas.

La pornagrafia aparece en algunos juegos, creo comenta el investigador, que seria difícil encontrar en estas videojuegos algo que se pueda calificar como de calidad en cuanto a erotismo o  lgo bien hecho o simplemente infarmación en cuanto a la sexualidad o  ala  salud repraductiva eso va a ser imposible encontrarlo en un videojuego porque eso no vende, lo que vende es violencia, la que vende es el marbo.35

35 Entrevista citada con el sociólogo Maerio Dominguez

Con más razon si estas acciones corresponden a escenas donde el personaje mata a sus victimas que les deshacen la cabeza en medio de gritos y sangre como lo presentan algunos juegos en las maquinitas.

En España se han presentada airadas protestas contra la misma publicidad con la cual se anuncian estas videojuegos:

"Ya hay pena de muerte" lema con el cual Sega promovió su videojuego Virtual Cop, el mismo juego adaptado a la consola del que tienen las maquinitas donde se dispara indiscriminadamente sobre presuntos delicuentes con la riplica de una pistola a escala virtual (virtual gun)... "para la industria del videojuego ha llegado la hora de legitimar la ley de fugas y el tira a la nuca". . . la tendencia es. a despreciar los valores fundamentales de la persona. Situación doblemente preocupante debido a que esta se dirige mayoritariamente a niños y adolescentes"36

36 Diego Levis, "La publicidad de videojuegos en entredicho, en Revista Telos no. 47,pp133-134. El articulo menciona que un grupo insterdisciplinario Ilamado Infans Consens estudió el caso y envió su queja al sindico quien a su vez, lo hara llegar al Defensor del Pueblo para tomar medidas.

“La pantalla se teñira' con tu sangre" anuncio de Mortal Combat 3 y "Este juego dejara' tus musculos mucho peor que un potro de tortura" anuncio de Extreme Games son ejemplos de hacia dónde la publicidad conduce a los niños.37

37 Ibidem.

USOS CLINICOS Y EDUCATIVOS

Es interesante hacer notar que las ventajas de los videojuegos se refieren a nuevas aplicaciones para la destreza motriz en niños con retraso mental

Tambien se han usado en niños con cancer cuyo procedimiento se concentra en identificar cómo actua la enfermedad en el cuerpo e identificar cómo ganarle a la enfermedad por medio del juego y dependiendo su condición de salud el videojuego que se utiliza es el PAC MAN por ser sencillo e ilustrativo.38

38 Entrevista con la Dra. Silvia Ortiz Depto de Psiquiatría y salud mental de la UNAM, septiembre 23 de 1988.

Otra forma de tratamiento con videojuegos es a pacientes cancerosos niños sometidos a quimioterapia para disminuir los dolores de cabeza producidos por esta.

Tambien son utilizados por la geriatria en ancianos para incrementar su respuestas o un mejoramiento neuropsicologico,

IRREFRENABLE DESTINO

En su excelente obra Homo videns Giovanni Sartori reflexiona sobre la grave situación que provoca al niño y al ser humano que ha nacido influido por las imagenes y la computadora el estar confundiendo la realidad con la irrealidad virtual., cito:

"...la predisposición a la violenda es, decia, solo un detalle del problema. El problema es que el niño es una esponja que registra y absorbe indiscriminadamente todo lo que ve (ya que no posee aun capacidad de discriminación). Por el contrario, desde el otro punto de vista, , el niño deformado en la imagenes reduce a ser Un hombre que no lee y, por tanto, la mayoria de las veces es Un ser "reblandecido por la televisión" adicto de por vida a los videojuegos' (p 37)39

39 Giovanni Sartori, Homo videns. La sociedad teledirigida, Madrid, Santillanafl'aururs, 1998, p.37

Cuando se presentaron los ultimos modelos de videojuegos en diciembre de 1997, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi comentó que el mercado de los juegos estaba perdiendo impetu porque hay juegos complicados o aburridos. Propone cuatro elementos importantes que de ahora en adelante seran los que determinen el exito de los videojuegos:crianza, coleccion, intercambio y adición (sic).

La crianza lo demostró con el exito del Tamagouchi, una maquina a la que hay que cuidar, alimentar, etc, de lo contrarlo se muere. El Pocket monster que tiene el concepto del intercambio donde capturas a tus monstruos, intercambias tus personajes con los de un amigo a traves del cable video Link 40, el Pockemon que es de colección y de intercambio y cuando pongan al monstruo MU sera un buen ejemplo de adición (sic). Los argumentos dice el presidente de Nintendo es que los juegos malos en el mercado no se venden, un juego con buenas ventas no se sostiene por más de tres semanas y la "idea de la adición (sic) es que los jugadores tengan la oportunidad de disfrutar de un mismo juego por un largo periodo de tiempo.41

40. Link es el nombre de uno de los personajes del popular videojuego de Zelda, el argumento es que antes se usaba el cable para competir contra los amigos, ahora este nuevo cable trac como propuesta el intercambio.

41. Reseña del evento Space Wordy Shoshinkais en diciembre de 1997, cit. pos. Nintendo, año 7 No. I enero de 1998, una publicación de Televisa servicios editoriales con licencia de Itochu, Mexico. Los redactores han puesto la palabra adicion. en vez de adicció, sin embargo ci contexto y las declaraciones del presidente de Nintendo hacen obvia la palabra adicción.

Asi, el Pocket Camera, el Game boy y el 64DD son los juegos que pronto estaran aqui, el 64 con nuevos niveles, personajes y hasta juegos en maquinas especializadas que se instalaran en tiendas especializadas.42

42. ibidem. Vease tambien el articulo 'Revoluciona el Pocket camera el mundo de los videojuegos" en Excelsior, 4 de mayode 1998.

CONCLUSIONES

El problema tiene tal trascendencia que estariamos hablando de los derechos humanos de los niños que son violentados con este tipo de contenidos. En España el ombudsman defensor de los derechos de los niños trata estos asuntos de manera directa. En Mexico tenemos tambien un organismo de derechos Humanos al que se le deben plantear estas situaciones.

En tanto que se constituyen en una adicción los videojuegos cobran más importancia y deberian estar dentro del Consejo Nacional contra las Adicciones que podria continuar las investigaciones al respecto.

Desde luego que los videojuegos pueden tener usos didacticos solo que esto tendra que ver de manera  directa con el contenido y la supresión de la violencia en el mismo. Para ello tenemos un organismo dependiente de la SEP el COSNET que podria trabajar en esto como parte de su programa. Pueden hacerse videojuegos que promuevan valores, diferentes formas de pensar y caminos para manejar las emociones, entre ellos el optimismo, la simpatia, la sinceridad, el manejo de las imagenes para una mejor calidad de vida, la resolución de problemas sin condiciones de estres, la integridad, la persistencia, el esfuerzo, la superación del fracaso o de la enfermedad, la automotivación y una comunicación emocional entre otros. Lo cual es aprovechar las ventajas tecnicas de los videojuegos con propósitos diferentes a los de las ganancias y el consumo desmedidos.

No se trata de dejar a nadie sin trabajo pero quienes se dedican, directa o indirectamente, a este tipo de ocupación deben tener conciencia y responsabilidad de lo que estan haciendo, estamos hablando de las mentes de los niños con efectos impredecibles en su salud, estado mental y calidad de vida, con ello no podemos, ni debemos ser flexibles en su manejo, estamos hablando de seres humanos que aun no estan conscientes del daño que esto puede hacerles, no les robemos el futuro.

Mientras tanto, las medidas de las reformas recien aprobadas por la ALDF 43, no sólo deben permanecer sino que debe buscarse la manera de fortalecerlas y hacerlas mas rigidas dado que estamos ante una situación de salud y de educación cuyas consecuencias pueden tener hasta involucramiento juridico cuando alcanzen efectos de criminalidad. de igual manera debe preverse la posibilidad de contemplar de alguna manera tecnologias futuras que pudieran tener efectos similares, finalmente se argumenta de manera falaz que las muertes, sangre y violencia sólo son virtuales..

43 Vease Decreto por el que se reforman y adicionan diversas disposiciones de la ley para el fi~ncionamiento de establecimeintos mercantiles en el Distrito Federal, en Gaceta del Distrito Federal, 22 de mayo de 1998,ppl4-15.

Seria en este sentido importante conocer la situación del estado de Queretaro donde ya se prohibieron las maquinitas y que resultados ha tenido esto en los usuarios, distribuidores de los aparatos, situación educativa, etc.

Por ultimo, continuar de manera permanente con las investigaciones multidisciplinarias al aspecto. Que los estudios abarquen los efectos del uso de otras tecnologias y las que vayan a aparecer en lo sucesivo, en este sentido el futuro ya nos alcanzó, en el canal ZAZ de televisión directa se anuncian los videojuegos que se pueden bajar a traves de internet, algunos todavia no salen al mercado pero ya pueden disfmtar de las escenas violentas, de sangre y destrucción en Sun City, Heretic II, Deathtramp y en acción como lo ven en las peliculas Bruce Willys en Apocalypse Play station, con toda la emoción que implica la desaparición del planeta... pero solo en el juego, solo ahí..