"Durante la campaña electoral de 1997 para renovar la legislación y elegir gobierno en el D.F., una de las demandas más recurrentes de los padres de familia y maestros en la Delegación Magdalena Contreras, fue la de regular los establecimientos mercantiles cercanos a los centros escolares como farmacias, papelerías, misceláneas, tiendas de abarrotes, mercados, vinaterías y en general aquellas que manejan el giro de Videojuegos como actividad complementaria o única.

     Razón por la cual el Dip. David Sánchez Camacho, mando realizar una vez electo una encuesta con el fin de conocer la opinión pública al respecto. Para ello se realizaron 800 entrevistas, como resultado de una metodología en la que se estimo la población requerida por delegación política, tomando como base el censo de población de 1990 y el conteo poblacional de 1995, el método de muestreo fue aleatorio simple, los resultados que arrojo esta encuesta fueron los siguientes:
     El 63.2 % considero que el impacto que tiene el uso de los videojuegos en los niños y adolescente es negativo, entre las causas que señalaron para considerar lo anterior fueron la enajenación con el 26 %, descuido en los estudios 20 % y por perdida de tiempo 19%. En cuanto a la regulación de los giros comerciales que manejan el vídeo juegos, ya sea como establecimientos complementarios o principales, el 93 % manifestó estar de acuerdo en regular los aspectos de acceso a dichos centros según edades y la distancia que deben conservar con relación a los centros educativos.

     Solicita a la dirección general de gobierno del D.F. él numero de establecimientos mercantiles con este giro y la respuesta fue que para el 19 de febrero de 1998 solo había 251 en la capital de la República, de los cuales 154 se encontraban en la Delegación Cuauhtemoc; para el 29 de julio de este año ya se reportaron 587 de los cuales 370 se encontraban en dos Delegaciones, la Cuauhutemoc y Xochimilco, de donde se deduce que la inmensa mayoría de estos establecimientos operaban de manera irregular.

      El día 13 de enero del año en curso el Dip David Sánchez Camacho hizo pública la intención de legislar en la materia por la preocupación del efecto que produce este entretenimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje de niños, niñas y adolescentes en el nivel de educación básica principalmente, su influencia en los índices de reprobación y ausentismo así como sus repercusiones en el gasto familiar.

    Inmediatamente después de haberse manifestado esta intención, los medios de comunicación respondieron haciendo infinidad de entrevistas la mayoría de las veces en vivo y con teléfono abierto, por lo que se estableció contacto con cientos de padres de familia que demandaron la inmediata regulación de este rubro, de igual manera se manifestaron a través de cartas y llamadas telefónicas a la oficina.

    Durante el mes de febrero se llevaron a cabo entrevistas con especialistas en la materia, se realizaron 4 mesas redondas con autoridades locales, Asociaciones de Padres de Familia, Investigadores en Psicología, Siquiatría, Ciencias de la Comunicación, Abogados, Trabajadores Sociales, Sociólogos y se extendió la invitación al representante de la Cámara de Comercio del área de Videojuegos Sr. Felipe Rosemberg, el cual solo accedió a entrevistarse por teléfono.

    La imagen que tienen los Videojuegos ante la sociedad, la recomendación de los organismos consultados y la aprobación de las 5 fracciones representadas en la A.L.D.F., nos condujo a legislar en este rubro.

    Todo esto lo señalo para dejar en claro que no hay un encono personal de afectar los intereses de un sector empresarial, en realidad no es aquí en donde tienen que lavar su imagen, sino allá afuera con el conjunto de la sociedad.

    Recientemente la investigadora Guillermina Baena realizo una investigación sobre la relación de los videojuegos con la adición, la salud y violencia, en donde se concluye que si bien es cierto la influencia de las maquinas no son directamente proporcionales a la violencia, si generan estímulos en aquellos niños carentes de auto estima para imitar lo que ven en el monitor, en el mismo documento se hace notar las ventajas de estos juegos como son el hecho de que los niños desarrollen en cierta etapa de su vida destrezas de acuerdo con su desarrollo cerebral, lo cual resulta muy útil para su vida personal y profesional, acercándose a la tecnología con mayor actividad que la que ofrece la televisión. 

     Pero también tiene desventajas como el hecho de ser socialmente enajenante, su atractivo puede convertirse en vicio para los usuarios especialmente entre la población que cuenta entre 4 y 16 años de edad, al igual que la televisión es generadores de obesidad infantil en tanto que no requieren más movimientos que el de las manos y ocasionalmente los pies, se abandona la capacidad de desarrollar capacidades sociales, en tanto que son juegos individuales, aleja al usuario de la posibilidad de controlar emociones en cuanto a que desarrolla más sentimientos negativos que positivos ya que en ellas la violencia cada vez es de mayor grado, ubica al niño dentro de otra realidad y lo incapacita para reconocer la suya propia.

    Para aprovechar las posibilidades y ventajas técnicas de los Videojuegos, es necesario también que se recomiende la elaboración de Videojuegos que puedan enseñar valores, diferentes formas de pensar y caminos para manejar las emociones, entre ellos, el optimismo, la empatía, la sinceridad, el manejo de las imágenes para una mejor calidad de vida, la resolución de problemas, la integridad, la persistencia, el esfuerzo, la superación del fracaso, la automotivación y la comunicación emocional entre otros.

    Sabemos que esta industria como cualquier otra genera determinado números de empleos en su mayoría mal pagados y que no se refleja en el herario público, pero si no actuamos frente al problema que representan en el número de deserciones escolares, de ausentismo, en los índices de reprobación, seguramente el desempleo que generaran para el futuro será mayor que las fuentes de trabajo que producen.

    Si los Videojuegos fueran parte integral de la educación, contribuyeran al aprendizaje, en ellos se aprendiera que hacer en caso de temblor, incendio, accidentes o cualquier catástrofe que demande una acción solidaria, nadie se opondría a que estuvieran cerca de una escuela, tienda, farmacia o en las propias instituciones educativas.

    Finalmente, el de la voz quiere recalcar que debe existir un compromiso por parte de los empresarios que organizaron este evento con la infancia de nuestro país, de donde han sacado tanto provecho, ya que los niños, niñas y adolescente han sido los más afectados por la actual situación económica y sus consecuencias, como son los recortes presupuestales que afectan de especial manera el gasto social y familiar, aprovechar socialmente las ventajas que proporciona la tecnología de los Videojuegos con propósitos diferentes al de las altas ganancias y al consumo desmedido