"VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD DE CARA AL SIGLO XXI"
Debido a que en la ciudad de México se presentan diversos problemas la RED METROPOLITANA integrada en su totalidad por jóvenes, hacemos del conocimiento de la gente que asiste a este foro, que los jóvenes somos el sector más importante en lo que respecta al tema de los videojuegos, ya que muchos de los creadores y consumidores pertenecemos a este sector. De ahí la importancia de que se conozca nuestra opinión en torno a este asunto.
Tal vez nuestro punto de vista en dados momentos parezca ambiguo puesto que no estamos en contra en su totalidad con los videojuegos, ya que para muchos de nosotros forma parte de nuestra cotidianidad y hasta podríamos decir que el manejar uno o más videojuegos a la perfección es ya una habilidad.
Consideramos que la tecnología para el ser humano puede ser muy buena, puesto que reduce las tareas y aumenta la productividad en cuanto a eficacia y rapidez, pero al mismo tiempo como todos lo sabemos desplaza al ser humano, tal vez este no sea el caso de los videojuegos porque solo consisten en ser un entretenimiento que genera una alternativa, donde la población joven invierte parte de su tiempo libre, en este sentido es demasiado respetable puesto que cada quien tiene derecho a ocupar su tiempo en lo que decida y el acortar este derecho es afectar la individualidad.
Tal vez como lo dice la convocatoria, los videojuegos tengan muchos mitos, pero por cada mito hay demasiadas realidades, y muchas de estas sean las que vivimos con nuestras familias.
Podría pensarse que los videojuegos fomentan varios tipos de enlaces sociales tal y como lo dice nuestro trabajo de investigación:
"La lista sobre los peligros que los videojuegos supuestamente representan para los niños no termina aquí; pero es ocioso desplegarla en vista de que muchas de tales afirmaciones han resultado ser más mitológicas que objetivas.
Basta mencionar que el 50 por ciento de los niños que frecuentan los locales de videogames juegan menos de la mitad del tiempo que permanecen allí; pues también platican y sé interrelacionan como cualquier punto de reunión social."
La realidad es otra muchas veces se alienta a que al interior de nuestras familias haya disputas y peleas provocadas por los videojuegos, y se pierde la comunicación al interior de nuestros hogares por el enajenante que se da a nivel individual.
Pero también hay que contemplar el respeto a los derechos y la individualidad, ya que cada quien debe elegir como utilizar su tiempo libre ya que para muchos deber ser un verdadero placer disfrutar de hacerse hábil en el reto a la capacidad de coordinar el sistema visual y motriz, hay que tomar en cuanta que la habilidad que se adquiere es mucha.
Por otro lado los videojuegos son una fuente económica para muchos, y como quiera que se vea si hay una disminución en la aportación de capital todos nos vemos perjudicados.
Por las razones ya expuestas consideramos que los videojuegos deben ser regulados conforme a las siguientes premisas:
Retirar los juegos pornográficos y violentos, por que incitan a la deshumanización y perdida de la sensibilidad ante la pureza de lo que es la sexualidad y la integridad personal
Mantener alejados los videojuegos de las zonas escolares.
Tener un horario regulado para su funcionamiento ya que al interior de los hogares hay ciertos horarios en los cuales en el caso de los niños representa un problema el que esté fuera de casa haciendo de un entretenimiento producto de conflicto por esta fuera de sus casas.
Por ultimo queremos hacer una propuesta más, el que sigan haciéndose estos foros puesto que la tecnología avanza y la sociedad no podemos quedarnos atrás.
COMPARADOS CON LA T.V., NO SON ADICTIVOS.
Videojuegos: reto a la capacidad de los niños.
*Imponen exigencias cognitivas de habilidad.
*Individualismos, peligro de los juegos violentos.
Los detractores de los videojuegos han dicho que la televisión (TV) y los ordenadores o computadoras producen una fascinación que lleva a muchos a pasar horas y horas delante de la pantalla, con el riesgo para algunos de que se convierta en una droga adictiva, sin embargo, ha sido comprobado que os niños de entre 5 y 13 años de edad pasan más tiempo frente a la pantalla chica que ante los videojuegos, amen de que existen diferencias entre las distintas innovaciones tecnológicas, pues mientras la TV no exigió nunca determinada para su uso, un saber como y para que utilizarla, el ordenador constituye un pequeño gran reto para su usuario, cualquiera que sea su edad.
Han creído detectar riesgos en los videojuegos basándose en la TV fomenta en el televidente una actitud pasiva y acritica ante los contenidos de su programación, y que los hipnotiza mas cuando menor es su preparación y su nivel cognitivo como el caso del niño que cree todo lo que mira en el monitor, incapaz de distinguir entre fantasía y realidad, entre información y persecución, entre la vida real y la vida en la pantalla; en la afirmación de que el niño esta mas sometido a los estereotipos sociales que la TV acentúa a la urgencia de unas necesidades creadoras por el espectáculo engañoso de los Juguetes totalmente autónomos, casi vivos: De las golosinas y comestibles que nos vuelven felices, nos hacen mas fuerte y más guapos, y de objetos en general cuya posesión nos da prestigio, atractivo y éxito en la vida. Sin embargo, el ordenador es una maquina con la que se pueden hacer muchas cosas y esta bajo el control del usuario, pues combina la fascinación de la imagen de la TV con la posibilidad de actuar sobre ella, como en el caso de su aplicación en los videojuegos.
La lista sobre los peligros que los videojuegos supuestamente representan para los niños no termina aquí; pero es ocioso desplegarla en vista de que muchas de tales afirmaciones han resultado ser más mitológicas que objetivas.
Basta mencionar que el 50 por ciento de los niños que frecuentan los locales de videogames jugaron menos de la mitad del tiempo que permanecen allí, pues también platican y sé interrelacionan como en cualquier punto de reunión social.
SE DESARROLLAN CAPACIDADES
VISOESPACIALES, DE CREATIVIDAD Y DE PERFECCIONAMIENTO A TRAVÉS
DE RETOS.
Las capacidades visoespaciales,
desarrolladas quizá en primer termino viendo la TV, son otra
exigencia cognoscitiva de habilidad, y requiere coordinación de
información visual procedente de múltiples perspectivas
espaciales.
En los juegos de fantasía, los personajes poseen complejas y variantes combinaciones de cualidades internas y externas, por lo que los niños para actuar bien con tales juegos deben comprender y construir una estructura carterial multidimensional, juegos como esos estimulan el pensamiento creador ya que los personajes pueden ser creados por el jugador debido a que las cualidades son elegidas y no asignadas,
También existe ahí la idea del perfeccionamiento, que es directamente proporcional al hecho de que el personaje gana "puntos de experiencia" que pueden guardarse en la computadora para proseguir su desarrollo. Esto le proporciona al niño la sensación de que combina la emoción de controlar y crear con la motivación propia de un juego orientado hacia una meta.
CONTRIBUYEN AL POTENCIAL
DE APRENDIZAJE Y DE PROGRESO
Los videojuegos contribuyen al potencial
de aprendizaje, pues como casi todos tienen niveles (principiante,
medio, avanzado) que son signos tangibles de progreso, amen de
presentar retos. Todo lo cual introduce una gran variedad en el
juego y crea curiosidad hacia aquello que supondrá el nuevo
nivel. El hecho de que cuando se alcanza él ultimo nivel se deja
de jugar, pues ya no hay reto, pone de manifiesto que los niños
desean los juegos que supongan un reto a sus capacidades.
Sin embargo, a pesar de su carácter lúdico en el ámbito educativo la transferencia y la generalización de los conocimientos logrados con los videojuegos pueden depender de introducirlos en la escuela, no como juegos, sino con objeto de estudio y discusión.
Como hemos visto, con los videojuegos son muchas las capacidades que se desarrollan en los niños, mas que los males que les achacan sus detractores.
Con todo, la perfección absoluta solo es imaginable en la realidad virtual pues como alguien dijo " Un control sobre los mundos fantásticos de los juegos de ordenador puede dar lugar a la insatisfacción y descontento frente al confuso, incontrolable mundo de la vida real"
VIDEOGAMES : RETO A LA CAPACIDAD DE LOS NIÑOS.
*Son revolucionarios; son los inicios de la interacción humana con la inteligencia artificial.
*Constituyen la base de estadios superiores del desarrollo cognitivo.
No obstante que los videojuegos, como todo juego autentico, tienen metas, recuentos automáticos, de puntos, efectos acústicos, el elemento del azar y la importancia de la rapidez, sus destructores los desvalorizan a la hora de compararlos con los tradicionales juegos de mesa, de cuya desaparición los hacen responsables, no obstante que el azar como en los dados y la rapidez como en las cartas forman parte de ciertos juegos convencionales.
LA ACCIÓN, Y NO LA VIOLENCIA
ES LO QUE A LOS MENORES LOS ATRAE.
Aunque estas características relevantes
para la popularidad de los videojuegos son bastante inocentes, la
alfaguara de preocupación para los padres la constituye el que
los juegos contienen temas de agresión física, igual que la
televisión, el cine y los tebeos o historietas ilustrada,
creados para elevar el nivel de juego agresivo y disminuir el
juego prosocial.
Sin embargo, en los juegos violentos diseñados para dos jugadores (cooperativos o competitivos) se reduce el nivel de agresividad en el juego infantil. Resulta notable que utilizando el juego violento, pero cooperativo, no disminuía ni aumentaba el comportamiento posterior cooperativo.
Así, el elemento más amenazador de los videojuegos violentos consiste quizás en que son individuales por naturaleza, ya que un juego agresivo entre dos participantes produce efectos catárticos o relájente, en tanto que el videojuego agresivo individual puede estimular agresividad posterior. En la TV sucede lo mismo porque verla implica poca interacción social.
De todos modos, la violencia no es característica necesaria de los videojuegos para su popularidad, pues a veces los juegos con temáticas rudas e iracundas son manos populares que otros, acentuados esto en las niñas, a quienes las fantasías agresivas estimulan en mucho menor grado que a los niños, razón por la cual a menudo las inhibe.
Esto ultimo es preocupante si se piensa que siendo dichos juegos el punto de entrada al mundo de la computación para la mayoría de los niños, dicha inhibición en locales de videojuegos donde hay mas hombres que mujeres las aparta de los ordenadores en general, Por eso hacen falta videojuegos que establezcan un firme contacto con la vida de la fantasía de la niña típica y del niño típico.
Al igual que la TV, el medio representado por los videojuegos es en sí neutral respecto a valores sociales. No obstante, la elección de un diseño puede ejercer una importante influencia sobre el comportamiento infantil.
ESTIMULAN CAPACIDADES
SENSOMOTORAS, PERO TAMBIÉN LA INTELIGENCIA.
Otra objeción es que los videojuegos
son simplemente juegos sensomotores de coordinación ojo-mano y
que por tanto, no interviene la inteligencia, sin embargo, las
capacidades sensomotoras como la coordinación ojo-mano son
importante en si mismas, pues son de utilidad en multitud de
tareas, así como en la vida cotidiana y, de acuerdo con la teoría
del psicólogo Piaget, constituyen la base de estudios superiores
del desarrollo cognitivo.
Además, en los juegos interactivos intervienen elementos, aparte de la coordinación ojo-mano, más complejos e imposibles de hallar en los juegos convencionales.
Es común que quienes critican a los videojuegos no entiendan lo que estos implican, amen de no ser capaces de realizarlos, pues como personas socializadas dentro del mundo de la información visual estática no pueden entretejes con cambios dinámicos visuales a diferencia de los niños socializados con la TV y el cine, quienes están habituados a enfrentarse con dichos cambios. Además, para convertirse en un hábil participante deben dominarse varios procesos cognoscitivos y de aprendizaje, pues en algunos juegos nadie informa al jugador sobre las reglas que rigen el comportamiento de los personajes, debiendo así mismo superar los obstáculos y realizar la tarea inductiva mediante la observación de imaginar su naturaleza. De ahí que el programador de ordenadores Rick Sinatra haya afirmado "Los videojuegos son revolucionarios son los inicios de la interacción humana con la inteligencia artificial".
A diferencia de los juegos de tablero, los videojuegos de salón están dotados de movimientos en el tiempo real y si cuenta en ellos la regulación o distribución del tiempo.
Parte de la emoción de los juegos depende seguramente de este proceso de transformación de la casualidad en orden, a través de la inducción.
SE CAPTA SIMULTÁNEAMENTE
INFORMACIÓN DE VARIAS FUENTES.
El procesamiento paralelo es otra
exigencia cognitiva de habilidad en los videojuegos, pues debe
captarse de un modo simultáneo información procedente de varias
fuentes esto contrasta con el procedimiento en serie, en el que
la mente capta información a partir de una sola fuente, de un
modo sucesivo.
Aquí resultan tales las capacidades y hábitos desarrollados por haber violado mucha TV.
Las imágenes visuales suelen facilitar el proceso paralelo, mientras que los medios verbales, a causa de la naturaleza secuencia del lenguaje (ya que pronunciamos o escuchamos una palabra cada vez, sucesivamente) a fin de promover el procesamiento en serie o secuencial así, un niño televidente puede estar mas preparado que la interacción de cualidades dinámicas de algunos juegos presenta otra complejidad cognoscitiva para quienes se guían por vez primera a través del concepto de variables interactuantes.
Los juegos que requieren que el jugador deduzca relaciones existentes entre múltiples variables interactuantes resultan difíciles para muchas personas pero fomentan capacidades importantes como la flexibilidad y una orientación hacia logros independientes, Un ejemplo de variables dinámicas que interactuan de modo complejo es el videojuego Moon Lander, con seis variables básicas (altitud, velocidad, vertical, velocidad horizontal, dirección, cantidad de combustible y terreno) equivalente a localización horizontal, consiste en lograr que un modulo espacial aterrice en un Are. Abrupta