DESMITIFICACION DEL VIDEOJUEGO COMO ELEMENTO NOCIVO DEL DESARROLLO JUVENIL.
Los videojuegos han sido satanizados de unos años a la fecha, lo han encuadrado dentro de la fobia sociales y algunos sectores minoritarios y no representativos de la mayoría de la población del Distrito Federal, se quejan de su uso. Estos pequeños sectores solicitaron a las Autoridades del Departamento del D.F., la cancelación de esta forma de entretenimiento considerándolo no propio para el esparcimiento de jóvenes y niños.
Estos grupos amparados en el seudónimo de "Asociación de Padres de Familia", caen en la definición de la fobia, es decir que muestran un miedo profundo e irracional ante ciertos sentimientos, situaciones u objetos, " corriendo el riesgo de sufrir de estrés y ansiedad" esto demuestra que sus fobias dictaran problemas en sus hogares sin necesidad de tener contacto con los videojuegos, este pequeño numero de personas pretende obstruir no solo la forma de vídeo de propietarios y operadores de videojuegos sino también influir en el proceso de socialización de niños y jóvenes de la sociedad mexicana.
En el umbral del siglo XXI, los medios para obtener una computadora en México son muy escasos, a la gran mayoría de padres de familia lis es imposible obtener una maquina que será herramienta básica para el futuro de su hijo, (en Estados Unidos calculan un promedio de una computadora por cada 6 habitantes, en México hay una por cada 200): Una opción sana y económica para aprender, es jugando al obtener conocimiento con diversión desarrollando la estrategia, la imaginación y la técnica, es el juego de vídeo.
Si, en efecto el videojuego es el primer contacto que tiene la gente joven con un computador, el esquivar o acorralar a un personaje equivale a utilizar un cursor, un módem y un programa, el jugador a su vez crea otro programa distinto para superar la dificultad que contiene el programa establecido en el juego de vídeo, estos jóvenes generalmente establecen una competencia de superación con jóvenes afines, fomentando la lectura de revistas de uso de computadoras o de juegos especializados para obtener trucos y superar los distintos niveles que enfrentaran en el programa de juego. Con estos jóvenes y niños se alejan de las esquinas, de las drogas y del pandillerismo, fomentándoles la relación entre personas para obtener fines comunes.
Por otra parte, disminuye la tensión y violencia que imperan en la televisión los éxitos más populares en la historia de los medios masivos de comunicaciones se da en la temática de la desintegración familiar, la cultura a la apología de la violencia en las noticias. Los asesinatos infidelidades, abandonos de hogar, incestos, violaciones, etc. es lo más común en la programación cotidiana que aparece en la televisión tanto publica como privada; existen intereses en estos medios electrónicos por desmotivar la participación y el despertar de la juventud en su interacción y superación que atraen consigo los videojuegos. Su mercadeo demostrado en él
"RATING" ha disminuido notablemente porque los jóvenes ya no pasan 6 horas frente al televisor y esto ha maltratado sus intereses con anunciantes, de aquí surge una pregunta ¿Es de mayor calidad moral un noticiero sangriento y morboso que derrotar a un enemigo para pasar a otra etapa dentro de un videojuego sabiendo que es fantasía? No solo la televisión cuenta con un alto grado de violencia y sexo, Editoriales, publican ediciones que en teoría son exclusivamente para adultos pero que en la practica son expendidos a todo tipo de niños y adolescente, mostrando personales corruptos, sanguinarios y violentos, en estas revistas denigran principalmente a lo "diferente" atacando y ridiculizando a la mujer a los discapacitados, los homosexuales e inclusive a los ancianos. Periódicos amarillistas revistas sexuales, "cuentos sexuales", conocidos como historietas eróticas llenan los kioscos popularmente conocidos como "puestos de periódico" y lo más curioso para analistas sociales, es que exhiben en mercados, afuera de escuelas, en iglesias (¿increíble no?) y vía publica, sin ningún tipo de restricción, para que no sean contemplados por niños y adolescentes.
En los establecimientos en los que cuenta con aparatos de vídeo, los niños son conocidos por los dependientes o dueños de los mismos, ya que en su mayoría son vecinos, y se les establecen ciertas reglas para su entretenimiento sea sano y de conveniencia entre los usuarios de la maquinas, por esto muchos padres confían en que sus hijos se encuentren protegidos en un lugar considerando por ellos como seguro, los operadores que cuentan con los populares "maquinitas" procuran que dentro de estos no se fume, no se ingieran bebidas alcohólicas y mucho menos se utilicen drogas, de hecho los encargados tienen carteles en los que se sugiere al usuario mensajes como "di no a las drogas" "haz tu labores escolares" etc... e incluso la advertencia de que se desconectaría la maquina Si se infringe reglas como las anteriores. Lo que busca el operador de videojuegos en general, es que la persona que utilice la maquina respetara y será respetado.
AMOMEAC Propone un dialogo abierto con las autoridades, quiere discutir el ordenamiento del funcionamiento de los aparatos mencionados, no se busca una confrontación, sino el reglamento en la operación de los videojuegos se debe contemplar que esta actividad, genera mas de 5,000 empleos directos y entre 12, y 15,000 indirectos en el Distrito Federal, considerando aun que en pequeños establecimientos comerciales el ingreso que proporcionan dichas maquinas, es un alivio para el pago de renta o gastos del propio negocio, para muchos pequeños comerciantes seria mucho mas difícil solventar sus gastos sin ese dinero extra. Por tanto la regulación de dichos aparatos, debe incluir la opinión de usuarios, comerciantes, operadores y autoridades, como objetividad y sin parcialismo ya que en la actual reforma a la Ley para funcionamiento de establecimientos mercantiles en el distrito federal. No se contemplan las afectaciones que tiene para cientos de familias, las modificaciones pretendidas que incluyeron retroactividad (lo que es anticonstitucional) al anterior reglamento se pretende liquidar lo que resta de este tiempo de pequeños empresarios que han apostado por la ley, por México y que han resistido robos, crisis, devaluaciones y ataques subjetivos de grupos ajenos en su totalidad al funcionamiento y operatividad de este giro. AMOMEAC, hace un atento llamado a los representantes populares de la Cámaras, para que las divergencias surgidas en torno a los videojuegos se solucionen, que en definitiva sé eliminarlas controversias que impiden el correcto funcionamiento de esta importante fuente de trabajo.
Este pequeño análisis deja abierta una puerta para que en futuro se complemente con un estudio profundo en el que se incluya la participación de profesional especializados en conducta social, vinculando con estos a profesores, autoridades y padres de familia interesados en proporcionar el entretenimiento basado en una conexión del mundo futuro del nuevo milenio