LOS VIDEOJUEGOS HOY
Agradece a los organizadores la oportunidad que me brindan de intercambiar ideas y argumentos en este foro, que sin duda constituye una amplia convocatoria a la reflexión en torno de los efectos de la constante evolución de la tecnología, particularmente entre el segmento del publico de mayor vulnerabilidad: Los niños.
El gran dilema de hoy día en el ámbito de la globalización se refiere a que la mayoría de las sociedades ya participan - sin ninguna preparación previade la experiencia global de la tecnología y las comunicaciones. Incluso el mundo árabe, cuya comprensión de la realidad distinta tanto de Occidente, ha tenido que recurrir a su uso y análisis para tratar de entender cual será el impacto de esta cultura y religión.
La tecnología afecta nuestros pensamientos y nuestro desarrollo mas allá de lo que ningún credo o propaganda ideológica haya podido hacerlo nunca. Su impacto sobre el hombre y la sociedad sé esta convirtiendo en la principal fuente del cambio contemporáneo; quedarnos a la zaga puede tener múltiples y, quizá, costosa consecuencias.
Nuestra nación enfrenta, en este sentido, uno de sus mayores retos: fortalecer el campo de la investigación y el desarrollo tecnológico, y generar así una fuerza efectiva que resista la introducción de nuevas tecnologías que eventualmente tengan consecuencias nocivas para nuestra identidad
Implica asimismo el estudio riguroso de cada fenómeno tecnológico en particular, para poder aislar los segmentos nocivos que de su uso deriven.
Reto formidable, en tanto que nuestra dependencia en ese orden, particularmente con Estados Unidos, ampliamente conocida y afecta todos los ámbitos de la economía, la producción y la cultura.
El principio de la computación que comenzó como respuesta a la necesidad de procesar y almacenar grandes volúmenes de información dio origen a las actuales computadoras personales o PC, a las que un segmento significativo de la población puede tener acceso. Hoy por hoy, la computadora ocupa un lugar destacado en las escuelas de nivel medio y superior y la capacitación media supone el dominio mínimo de dichas herramientas. Sin embargo, en México padecemos, según el presidente del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI), Carlos Jaque, "analfabetismo Informático" el 95 por ciento de los mexicanos, situación que refleja principalmente en los niveles de alta dirección empresarial.
Pareciera ser que en el caso que hoy analizamos los videojuegos- existe un consenso mas o menos generalizado de que esta novedosa forma de entretenimiento resulta altamente nociva, en virtud de múltiples factores, como son: su impacto en el ámbito del desarrollo de los menores, el supuesto estimulo de la agresión y la violencia, y el desperdicio del tiempo, por no decir más.
En este punto es posible suponer que parte de la discusión en torno de este tema abre dos grandes frentes: quienes se oponen --- muchas veces por desconocimiento y temor del propio fenómeno --- y quienes lo apoyan sin el rigor analítico mediante el cual se podrían apreciar los aspectos de enseñanza que aquí podrían hallarse. Es lo que Umberto Eco llama precisamente el discurso entre apocalípticos e integrados.
La propuesta, en este sentido, es el análisis riguroso del fenómeno, antes que su rechazo. En el ámbito de la comunicación el tema de los videojuegos ha demostrado una realidad que inconscientemente buscamos soslayar; en la medida que el tiempo pasa, los integrantes del núcleo de nuestra sociedad, la familia a trabajar mas horas, ambos a la vez, mientras que los pequeños crecen en el desamparo.
Es decir, en muchas ocasiones y sobre ello valdría la penda indagar con mayor profundidad--- los niños que vemos en el local de la esquina jugando en las maquinitas han salido de un hogar con carencias económicas, donde la ausencia de los padres obliga, sin querer, a que los niños busquen sus propios espacios de socialización, esparcimiento e incluso aprendizaje.
La educación a través de la imagen ha sido típica en todas las sociedades absolutistas y paternalistas, desde el antiguo Egipto hasta la Edad media. La imagen es el resumen visible e indiscutible de una serie de conclusiones a las que se ha llegado a través de la elaboración cultural; y la elaboración cultural que se sirve de la palabra transmitida por escrito pertenece a la elite dirigente, mientras que la imagen final es construida para la masa sojuzgada.
En este sentido tienen razón el maniqueo: En la comunicación por la imagen hay algo radicalmente limitativo, insuperablemente reaccionario. Sin embargo, no podemos rechazar la riqueza de impresiones y de descubrimientos que en toda la historia de la civilización los razonamientos por medio de imágenes han dado a los hombres.
Nos toca ahora corroborar la hipótesis de Giovanni Sartori, en el sentido de si en realidad el Homo sapiens tiende a transformarse en Homo videns, a partir de la televisión, que "difunde la falta de lógica y entorpece el pensamiento abstracto", si hemos fabricado con los diplomas educativos --- intelectual a sí, mas allá de los medios electrónicos existen otros factores que propician esta situación.
Me atrevo a afirmar que el gran fracaso de los experimentos educativos con base en la tecnología moderna se debe a que los educadores y diseñadores no han comprendido, en toda su dimensión, el significado de la fuerza de la imagen, la rapidez de las escenas en las caricaturas televisivas y la tercera dimensión en los juegos de vídeo.
En México y en otros países de América Latina, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), desarrolla permanentemente diversos proyectos de investigación en torno de la tecnología educativa que no han tenido la resonancia adecuada, porque los escasos recursos con que cuenta se traducen, muchas de las veces, en productos imposibilitados de competir mas allá de las aulas con el más modesto Nintendo. Evidentemente, los niños prefieren a los videojuegos por entretenidos, por rápidos, por activos.
En oposición se puede argumentar que la exposición de los infantes a los videojuegos estimula en ellos fuertes tendencias a la violencia y a la agresividad. Sobre esto valdría la pena reflexionar lo siguiente:
Históricamente, le mejor ejemplo del fenómeno destructivo de la tecnología ha sido la bomba atómica. Con Hiroshima y Nagasaki, el avance tecnológico mostró su rostro más negativo y se constituyo en el precedente fundamental de la naturaleza autodestructiva del hombre.
En el zoológico Miguel Álvarez del Toro, ubicado en Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, existe una urna con un espejo en el fondo y una placa metálica en la que se lee: "este es el animal más destructivo del mundo, el único capaz de destruir a los miembros de su propia especie". Esta referencia sintetiza el valor intrínseco de la violencia como acto conductal del ser humano. La agresión forma parte del hombre y es indudable que la tecnología puede ser utilizada como una herramienta a su favor.
Por otra parte, el director de la CIA, John Dutch, presenta en 1996 un reporte dramático del alarmante incremento de la violencia en los extractos más jóvenes de la población estadounidense. Sin pruebas contundentes, el incremento de la delincuencia infantil y juvenil frecuentemente ha estado asociado con el avance tecnológico representado por los videojuegos.
La discusión en este punto se centra en determinar la validez de dicha asociación en oposición con la tesis defendida por quienes consideran a los videojuegos como elemento catártico de la violencia.
Mas allá de ser una tesis mercadológica o un argumento para justificarlos entre la violencia de estos y la violencia televisiva, existe una gran diferencia, fundamentada en el grado de participación del receptor respecto de ambos medios. En los programas de televisión, por ejemplo los dibujos animados, y el cine, el receptor de su simbología y motivación.
En el caso de los videojuegos, participar directamente de la violencia implica además de la canalización de la propia agresividad, asumir una serie de responsabilidades que van desde la precaución al conducir un automóvil hasta la identificación de valores como la maldad, la bondad y el riesgo.
Además, desde el ajedrez hasta el combate cuerpo a cuerpo, los niños desarrollan habilidades mentales que implican el análisis de las posibilidades de éxito, mismas que cada vez son más complejas. El riesgo es que las maquinas no cometen errores humanos y ello lo sabe bien el ajedrecista campeón del mundo Gary Kasparov, quien perdió frente a una maquina llamada: azul profundo.
El punto más delicado de abordar problemas sociales como la desintegración familiar, la drogadicción y la delincuencia juvenil como causales del juego de vídeo y otras expresiones tecnológicas y de comunicación radica en que con ello pretende soslayarse la responsabilidad que la formación social del ser humano tiene las autoridades y los padres de familia.
En todo caso, y esto ha quedado plenamente comprobado en el devenir histórico de la sociedad, encausar positivamente el desarrollo humano no puede partir, de ninguna manera, de la represión de las motivaciones, dentro de las cuales la agresividad propia de la naturaleza del hombre es, sin duda, la mas determinante.
Existen, asimismo, otros argumentos a favor, que deberíamos tomar en cuenta en ámbitos de discusión como este, para generar esquemas de investigación que nos brinden un conocimiento mas profundo del fenómeno que hoy nos ocupa. Quiero destacar, en este sentido, las consideraciones de la Asociación Americana de Optometría, que sostiene que los videojuegos agudizan algunos aspectos de la visión, como la requerida en el trabajo y los deportes; es decir, en el desarrollo de estrategias y destreza mental. Bajo esta misma óptica, la Academia Americana de Psiquiatría infantil considera que el uso de los videojuegos "parecen servir para dar salida socialmente aceptable a la agresión y reducir el estrés de los jugadores!.
Tenemos pues, ante nosotros, un reto de amplias dimensiones. Mas que prohibir la presencia de las "maquinitas" en negocios de otros giros como tiendas o farmacias, seria prudente realizar el análisis profundo de sus repercusiones y significados. De lo que podría implicar el prohibir que los niños sin acceso a equipos propios crezca con el miedo hacia la tecnología que priva actualmente en muchos adultos y que, de alguna manera, repercute en el ámbito laboral. Mi invitación es al reto que implica asumir la presencia de la tecnología que llego para quedarse, con sus virtudes y defectos. Los primeros están dados, los segundos, debemos corregirlos en el camino.
Todos debemos reconocer que sabemos muy poco acerca de la materia; que la investigación será particularmente difícil en el ámbito de permanente crisis económica que nos aqueja. Pero que tampoco debemos quedarnos de brazos cruzados, esperando soluciones mágicas.
La s pocas investigaciones con que contamos nos han revelado fuerzas inmensas que nos vemos obligados a sojuzgar si no deseamos la destrucción de nuestra cultura; la televisión y, mas recientemente los videojuegos, se nos aparecen como algo semejante a la energía nuclear, y como esta solo puede canalizarse hacia buen fin con base en correctas decisiones culturales y morales. La civilización de la televisión, la civilización del Internet y los videojuegos como complemento de la civilización del libro.
Queda a mi entender, una muy amplia duda razonable que nos impide condenar el uso de los videojuegos únicamente con base en presunciones. El análisis metodológico del caso podría brindarnos hallazgos altamente significativos que en mucho contribuirían a fortalecer y perfeccionar el desarrollo del futuro de nuestra nación: los niños.
MUCHAS GRACIAS.